«Джек и дерево Флумбрикос» — Дональдсон — Бородицкая

Апрель 1st, 2018

Душа просит улыбок и теплый юмор, поэтому покажу вам книжку, которая как нельзя лучше дает все это.
Любите ли вы Джулию Дональдсон в переводе Марины Бородицкой так, как любим мы? Тогда вы, наверное, уже знакомы с книжкой «Джек и дерево Флумбрикос».

(далее…)

хорошоплохо (никто еще не проголосовал)
Loading...Loading...

Строительные игры и книжка заданий для катамино

Май 19th, 2017

В детстве у меня был огромный набор буковых кубиков,
там были и кубики, и кирпичики, и колонны разного размера, и "крыши", в смысле, треугольные призмы.
Я играла в эти кубики и в три года, и в семь,
да и сейчас обожаю строить дома из разных конструкторов.

Мама лет в пять научила меня рисовать схемы к своим постройкам.
К кубикам "сложи узор" мы рисовали вид сверху.
А к деревянному конструктору - вид спереди.

Ещё у нас был набор-головоломка "кубики для всех", типа объёмного тетриса, где надо из объёмных деталей собрать куб 3 на 3.
И эти штуки мы зарисовывали в изометрии, у нас была тетрадка для записи придуманных решений.

Многим детям это сложно и в 7 лет, и в 9, и самим нарисовать, и правильно прочитать нарисованную схему. Да и у родителей подобные задания не всегда легко идут, честно говоря.

На наших занятиях мышематикой мы часто предлагаем детям нарисовать схему своих построек, причём из самых разных геометрических материалов. Рисуем картинки из счётных палочек, из конструкторов, из кубиков "СЛОЖИ УЗОР".
(далее…)

хорошоплохо (никто еще не проголосовал)
Loading...Loading...

Дыбр

Февраль 9th, 2017

Не выдержала душа поэта, все-таки сказываются корни - не было у меня в роду ни стремительных бегающих марафоны кенийцев, ни морозоустойчивых чукчей, одни только бодрые хохлушки, которые геть порося на одно плечо, стог сена - на другое, и вперед. 🙂
Так что страдаю от унылого кардио неимоверно, лапки так и тянутся пощупать железячки. Ну и первые пару раз прям даже и хорошо пошло так, ничего не отвалилось, мышцы поныли душевненько, а уж радости то сколько (особенно от того, что не надо опять на дорожку, уииии!). А вот вчера что-то не задалось. 🙁 Крутит даже пальцы, не говоря уж о плече. :((( То ли два дня на восстановление мне мало, то ли что, но печально в любом раскладе.

Дальше для маньяков поклонниц изящного жанра. 🙂
(далее…)

хорошоплохо (никто еще не проголосовал)
Loading...Loading...

Краткие итоги года по книгам/фильмам/играм.

Декабрь 24th, 2016

Фильмом года - для меня неожиданно стал "Beasts of No Nation" ("Безродные звери")

Сериал - второй сезон "Фарго".

Игра - "Dark Souls 3". (Кто не качает персонажа выше 55 уровня и валит боссов, тот я 😉

Соответственно, ютуб канал года - SushiRainbow (https://www.youtube.com/watch?v=r1Cp86_KpfQ). Этот француз подарил мне часы веселого настроения.

Музыка? Тут я выбрать не смогу. Очень много отличных вещей теперь живет в телефоне. Ну пусть будет Therr Maitz "Feel Free".

Книга? Фантастику почти не читал. Джеймс Кори "Пробуждение левиафана". Отличная вещь и хороший цикл. А так перечитывал книги уже ставшие классикой "1984", "Убить пересмешника" и прочее.

http://olesher.livejournal.com/1700153.html

хорошоплохо (никто еще не проголосовал)
Loading...Loading...

Смотрим Груффало

Апрель 28th, 2016

Решили посмотреть Груффало с Аленкой. Я ей читала русский текст, где нужно, остальное обсуждали по ходу. Пробовали смотреть без перевода, тем более, что сюжет-то хорошо знаком, но она нервничает: мама, что он сказал, я не понимаю...
Алиса смотрит легко сама, без перевода, но она и не слушает, что там говорят. Она просто знает сюжет и смотрит картинку. Правда, Gruffalo, hello, brown и no услышала и поняла, после того, как я попросила ее внимательно послушать "вот тут" и узнать знакомое слово 🙂 Ну, уже достижение, с ее то умением воспринимать на слух и пока минимальным словарным запасом.

http://kosha-ann.livejournal.com/1724367.html

хорошоплохо (никто еще не проголосовал)
Loading...Loading...

WonderCon 2016, последние 50+ фоток

Март 29th, 2016



В последнем выпуске много человеков-пауков обоих полов, Пирамидоголовая, несколько Рэй из «Пробуждения силы» и Кайло Ренов оттуда же. А также запредельно трешовая Червонная королева (червонный королев?). И наконец-то косплей по Fallout, причем сразу годный.

(далее…)

хорошоплохо (никто еще не проголосовал)
Loading...Loading...

Итоги недели

Февраль 14th, 2016

Настроение недели: позитив. Начиная с четверга - спокойствие и классное настроение, деятельность, прямо почти гармония.

Фильм недели: New In Town (2008). Да, я продолжаю смотреть романтические комедии вместо фильмов ужасов 🙂 Хью Грант, который раньше не нравился (хотя я с ним помню только одну роль, и то не главную), оказался очень смешным и, что самое главное, у него отличное английское произношение. Я фильмы в последние полгода смотрю только на английском, и всем, кто учит этот язык, рекомендую стараться найти версию фильма, который запланировали посмотреть, именно на английском, и смотреть без субтитров. Лучше всего подбирать фильмы, где много диалогов на бытовые сюжеты, а не фантастику или хоррор, где обычно диалогов мало, и не фильмы по специализированной теме (медицина, судебное дело и так далее) – в таких лентах тоже очень много спецтерминов. Почему без субтитров? Я думаю, это чистый опыт, я представляю себе, что я – эмигрант, который приехал, скажем, в Штаты, и, после долгого рабочего дня лег на диван в своей новой квартире и смотрит местное ТВ 🙂 Поначалу будет понятен только общий смысл происходящего, больше интуитивно, но с каждым разом распознавать слова будет все легче. Я думаю, это также неплохо ставит произношение. Когда я пришел в английскую школу меньше года назад, у меня было реально ужасное произношение. Сейчас, я надеюсь, оно намного лучше, и я вижу основную заслугу этих курсов в том, что мне здорово поставили произношение, но фильмы тоже сыграли в этом большую роль.

Игра недели: Dangerous Dave In The Haunted Mansion, платформер 1991 года от Джона Кармака и Джона Ромеро, создателей Doom и Quake. Очень сложная. Сейвов нет, от одного удара Дейв погибает, есть жизни и континью, но в целом одна ошибка стоит перепрохождения всего уровня, которые нужно учить практически наизусть. Попытка прохождения спидраном может обернуться промахом и – уровень сначала. Достал также книжку «Властелины Doom» о вышеуказанных камрадах, буду читать со следующей недели.

http://desert-surfer.livejournal.com/83475.html

хорошоплохо (никто еще не проголосовал)
Loading...Loading...

Стефани Перри. Книги по Обители зла.

Декабрь 21st, 2015

Пока я жду Resident Evil Zero Remaster, который должен выйти 19 января следующего года, и т.к. все остальные доступные резиденты давно были пройдены, решил я приобщиться к литературной стороне этой вселенной.

На данный момент есть 7 (и вряд ли будет больше) романов, написанных американской писательницей Стефани Перри по контракту с Capcom.
То, что ни одна из книг не считается каноничной, должно было сразу меня насторожить, но не насторожило.

(далее…)

хорошоплохо (никто еще не проголосовал)
Loading...Loading...

Джеки Силберг «300 трехминутных развивающих игр для детей»

Декабрь 12th, 2015

Силберг Дж. 300 трехминутных развивающих игр.jpg

«300 трехминутных развивающих игр для детей» Джеки Силберг – это прекраснейшее практическое пособие для взрослых, которые хотят эффективно взаимодействовать с ребенком и воспитывать и развивать его, играючи. По-американски простая и практичная книга не утомляет долгими вступлениями и теоретическими обобщениями. Здесь все по существу: игры, игры и еще раз игры. Игры в ванной, игры с книгами, игры с мягкими игрушками, музыкальные игры, игры во дворе, игры во время ожидания, подвижные игры и интеллектуальные игры, игры для развития воображения и переключения внимания.

Короче говоря, игры на все случаи жизни. Самое интересное, что игры с ребенком, предложенные Силберг, разовьют не только малыша, но и взрослого, его память, артистичность, воображение, гибкость восприятия и многие другие важнейшие качества и свойства. Скучно не будет никому. Для своей работы многое взяла на заметку. Многие игры идеально подходят под определенные темы, такие как эмоции, тело человека, животные теплых стран, время и многие другие, обязательно включу их в свои занятия в соответствующие тематические недели. Многие игры универсальны, их можно проигрывать независимо от темы занятия.

Подобная литература для меня - приятное открытие. Я не уставала удивляться тому, насколько, на самом деле, просто растить здоровых и умных детей, если самому научиться играть! Но это точно требует от взрослого больших энергетических затрат, а это намного сложнее, чем, к примеру, просто посадить ребенка за мультики. Чтобы растить ребенка, нужно расти самому: развивать свою смекалку, учить стишки, запоминать полезные игры, способные развлечь ребенка. Джеки Силберг – прекрасный помощник в нелегком деле саморазвития.

http://crea87.livejournal.com/1202118.html

хорошоплохо (никто еще не проголосовал)
Loading...Loading...

Психика. Диссоциативный элемент и «тульпагенетическое» характеросозидание.

Октябрь 9th, 2015

Психика. Диссоциативный элемент и "тульпагенетическое" характеросозидание на примерах Николая Дыбовского и Фаины Гримберг.
_____________________________________________________________________________________________________
Базовая Матчасть для предварительного фтыка.
Книги и статьи:
Классика тульпагенезиса - Александра Дэвид-Наэль, "Маги и мистики Тибета",где она описывает опыт тульпагенеза в его классическом понимании.

Тульпагенез как развлечение - Лурковская статья.

Особенности писательского творчества и самобытие писательских персонажей - см. главу о психологии творчества у С.Л Рубиншейна

Циклы эзотерических произведений Владимира Мегре("Звенящие кедры России") и Карлоса Кастанеды("Учение дона Хана и др.).
Обратите внимания на образы Анастасии и дона Хуана на протяжении всей истории и их соотнесение с авторским "я"-персонажем.
"Сивилла", "Множественные умы Билли Миллигана" - о диссоциативном/множественном расстройстве личности
Художественный сериал "Такая разная Тара" - юмористическая мелодрама ,повествующая о жизни обычной женщины с расстройством множественной личности
_____________________________________________________________________________________________________

...Начну с лирического регрессивного отступления: с давних пор, интересуясь природой человеческого творчества и саморазвития, я постоянно упиралась в вопрос о "силе" , самобытности авторского мира и искусстве прописывания характеров.

Невозможно не заметить, что некторые истории так и остаются бледными кальками и грезами автора,слепком его задротской личности; но иные,напротив, обретают собственную жизнь, втягивают в свою вселенную; и больше не принадлежат только личности самого автора,но касаются тысяч других разумов; о ним пишутся продолжения; миры и характеры оказываются резонансными, неисчерпаемыми, переходя какой-то порог.

Всякий, кто пробовал создать что-то своё, знает или по меньшей мере пред-ощущает, насколько сложно избавиться от "проклятия автобиографизма" в искусстве: Фрейд всегда прав - каждый человек нарциссичен по природе и все,что мы воспринимаем, мы можем воспринять лишь через призму самих сбя. Начиная писать историю, неминуемо саморазоблачаешься , обнажая и собственное содержимое и свою неполноту опыта перед предполагаемым читателем; некоторые авторы даже советуют начинающему писателю "просто написать историю своей жизни: все люди живут настолько по-разному,что уж кому-то точно будет интересна именно ваша жизнь и ваша судьба".

Но это-то как раз и плохо. Ничто так не ограничивает,как природа собственного опыта, замкнутость на те психологические, бытовые,временные, культурные рамки, в которых можешь действовать и творить непринуждённо, легко, грациозно, заведомо зная,что не допустишь фальши, не допустишь нелепости, за которую тебя легко поймает тот, чья жизнь прошла в описываемой обстановке.

Особенно чувствительным становится этот вопрос, когда речь заходит о воссоздании другого живого существа на своих страницах.

Мы стоим перед тяжелым компромиссом - либо лепить всех "с себя", стараясь "нарезать" из ограниченного материала как можно больше усеченных граней, собственных утрированных черт; либо сделать шаг в неизвестное и "лепить" характер с нуля", рискуя всем - и логикой, и цельностью, и достоверностью, и самой возможностью его нейрореалистичности.

Есть, впрочем, Выход Три.

Воспользоваться тем, что я буду называть в этом посте "управляемой диссоциацией" или "писательской диссоциацией". Это также можно назвать - как будет видно из дальнейшего - "микротульпагенезом".

Хотя бы раз в жизни, но каждому человеку снились сложные, сюжетные, дикие, загруженные выпуклыми подробностями сны, где ему или ей приходилось сталкиваться с существами, созданными собственным разумом и вместе с тем достаточно "внешними" и "непрдсказуемыми" по отношению к сознательной,известной, обозреваемой рационально частью нашей собственной личности.

Если читающему(не)посчастливилось всерьёз заниматься тантрами тибетского буддизма, то там подобный приём применяется сознательно.

В конечном итоге, хорошо натренированный буддистский тантрик способен силой собствнного ума создавать композиции из тысяч взаимодействующих друг с другом полноценных личностей-фигур - от божественных до демонических, воплощающих в себе качества его "собственного" ума, но в предельной универсализации его свойств; универсализации столь полноценной, что действующий и творящий в таком режиме ум уже нельзя назвать "собственным".

С технической точки зрения, это управляемая псевдогаллюцинация с привнесённым в неё диссоциативным элементом; и чем лучше "отпустишь" хватку концептуализирующего ума, чем дальше съедешь со знакомых рельс в непролазные леса тишины - тем легче твоя органическая топология "дорисует" Вселенную до Целого.

Близкое к этому упражнение Чод - подразумевает уже неуправляемую галлюцинацию, где "самоотвержение" практика скрыто даже от него самого. Необходимо опустить себя в такую бездну дурманного кошмара, чтобы полностью потерять контроль над внутренними демонами и позволить развиться полноценному психотическому взрыву, символически отдав себя на растерзание собственным страхам.

Ещё более сложный вариант предполагается в классичском тульпагенезе. Он подразумевает создание галлюцинации такого уровня,чтобы видение было коллективным и захватывало всех участников. Созданного твоими сознательными и бессознательными силами, живущего своей собственной жизнью персонажа должен видеть не только ты, но окружающие люди; Дэвид-Наэль это почти удалось, хотя созданный ей же морок, опознаваемый в том числе и её окружением, скоро очень далеко ушел от изначального замысла; я бы объяснила эту неудачу не "недостатком чистоты мыслей" самой практикующей,а тем,что она попросту "перестаралась" с отделением, и "коньки" начали разъезжаться с ускорением в разные стороны,пока образ не обратился в свою противоположность от заданного.

Лурк описывает куда как менее экстремальный вариант, компромиссный по отношению к трём этим практикам: создание одной-единственной, частично-независимой, видимой только автору методики тульпы.

Вопреки распространённому мнению, называть подобную практику "индуцированной шизофренией" неверно.

Шизофрения и диссоциативное расстройство личности - два совершенно разных,хотя и пересекающихся в некоторых отношниях состояния разотчуждения сознания от самого себя. Зачастую, у шизоидов, шизотипиков, шизофреников, эпилептиков, невротиков, маниакально-депрессивных личностей и аутистов наблюдается и диссоциация; нередки случаи и обратного - у человека с множественным расстройством личности/диссоциацией могут быть псевдогаллюцинации и галлюцинации.

Порой субъективация и объективация внутренних диссоциатов "меняется местами": тогда разные части личности начинают "помнить друг друга" и между ними образуются "связи" разной степени разотнесённости.

Они отличны так же,как отлична орфографическая ошибка от грамматической, хотя в некотором роде их природа едина.

Писательская диссоциация же - это нечто среднее между индуцированным микро-психозом, истерическим/демонстративным расстройством в очень ограниченной области и мини-диссоциаией "тульпагенетического типа".

Именно об этом свойстве и пишет С.Л. Рубинштейн, отмечая ,как авторы "разговаривают" со своими персонажами; как непрерывно сосредотачивают ум на их характерах; как персонажи мало-полмалу оживают, облекаются лотью и начинают действовать уже и на самого автора, "приходя" к нему, "советуя ему" и направляя ход истории в собственное русло.

Зачастую их личность становится настольк притягательной,что щзатмевает личность самого автора. Так, очень многие читатели Мегре искренне верили в его Анастасию.
Сам Мегре неоднократно и как-то слишком уж упорно настаивал,что она реальная женщина и что она и вправду живёт в тайге; многие более проницательные эзотерики говорили,что она - его наваждение. демон-искуситель из нижшего или же ангел-хранитль из Высшего астрала

Похожи тип отношений можно наблюдать и между Карлосом и Доном Хуаном. Карлос постоянно описывал Дона Хуана как существующую личность; многие ему верили и хотели с "ним" встретиться - Кастанеда же виртуозно увиливал от этого, никому его не показывая. Личность дона Хуана удивительно яркая, отражает идеализированный, грандиозно-нарциссический образ Учителя, в то время как Карлос-персонаж истории воплощает собой скорее "ничтожный" полюс.
Это же наблюдение верно и по отношению к паре Мегре-персонаж и Анастасия-персонаж.

Есть много подобных историй в связи с феноменом медиумизма и "двойников" медиумов; но их подробное описание займёт слишком много текста, так что кому надо - тот да нагуглит и сопоставит написанное тут с описанным там.

Есть много историй коллективных псевдонимов и авторских мистификаций у среде символистов, которые практиковали схожие формы творчества. Гуглящий да нагуглит историю про Черубину де Габриак и Козьму Прутькова.

Из современных творцов микро-диссоциацию применяет и Николай Дыбовский, идеолог студии игроделов "Ice-Pick Lodge".

Идеи. Они живут сами по себе. Плавают где-то в эфире и время от времени проникают в нас, управляя разумом. Как знать, возможно, у них есть свои собственные взгляды на наши судьбы? «У нас постоянно возникают новые идеи — но они как будто сами озвучивают свои желания, — признается в интервью Николай Дыбовский, главный идеолог Ice-Pick Lodge. — Одна говорит: «Я к вам пришла, но мне пока рано выступать, я еще в уголке посижу, подожду». Другая: «Я для вас слишком хороша, зайду попозже, когда подрастете». Нас, в общем, особо никто и не спрашивает». Именно идеи решали, когда вставал вопрос о том, куда «Ледорубам» двигаться дальше.
(...)
— «Мор» все-таки был исключительно камерным произведением. Даже если не учитывать, прямо скажем, несовершенную техническую реализацию, это игра «не для всех». Очень много непростого текста, сложные смыслы, театральная логика, Ларошфуко... Какой вы видите аудиторию ремейка? Для кого эта игра?

Николай: Я никогда об этом не думаю. То есть я стараюсь вообще исключать словосочетание «целевая аудитория» из своей картины мира. Возможно, это связано с тем, что, когда людей типируешь, объединяешь в какие-то категории и группы, ты перестаешь видеть в адресате индивидуальность. Он сводится к вымышленному образу «типичного представителя target group». А мы стараемся делать игры, которые обращаются вот к этим «внетиповым» особенностям человека. Именно эти черты и остаются за рамками сортировки любого рода.

— На последней онлайновой встрече с поклонниками я видел дату «осень 2016 года». То есть до релиза осталось чуть больше года. В связи с этим главный вопрос: на каком этапе сейчас разработка? Что уже сделано, а что еще только предстоит сделать?

Николай: Ну, мы редко рассказываем нашему сообществу о трудностях, поскольку это звучит как нытье и беспокоит людей, которым недоступна вся полнота информации. Тем более что все трудности мы преодолеваем, и в итоге получается, что не стоило и болтать о них понапрасну.

Но их много. У нас, к сожалению, после ноябрьского коллапса все очень нестабильно с партнерами-инвесторами. Уже дважды нас подводили — и хотя мы выбираемся из всех переделок, это сильно увеличивает длину маршрута: петлять приходится. Штормит сильно — и скорость движения, соответственно, снижается. Но мы идем.

По этим же причинам у нас изменился производственный план. Если раньше мы чувствовали себя спокойно и занимались ровным и ритмичным изготовлением полноценной альфы, то теперь переключились на изготовление короткого, но насыщенного демонстрационного прототипа, который показывает основные черты геймплея: прежде всего, технологию выживания и, главное, то, как работает заразная болезнь. Это очень сложный механизм, и чем раньше мы начнем его отлаживать, тем красивее он получится. Так что, пожалуй, все к лучшему.

— С чего для вас начинаются игры? Если бы геймдизайну учили в классических вузах, это было бы примерно так: геймдизайнер пишет концепт-документ, присылает его остальным, прописывает фич-лист, затем формирует дизайн-документ на сотню страниц, пока сценарист пишет сценарий, превращает его в бизнес-план... Четкая схема «как правильно сделать игру». Не верю, что так все и происходит! Как все на самом деле?

Николай: С какой-то одной картинки, которая обычно приходит под музыку. Как будто вдруг «увидел» короткий клип. Ну, это даже не клип, а «сцена» — потому что, как правило, оно застывшее. Персонажи не действуют, а застыли: смотрят на тебя и ждут, когда ты уйдешь. Или вернешься так, чтобы они перестали тебя замечать (ну, либо сочли «своим») и твое присутствие больше их не беспокоило. Именно это мы называем «льдом».

Вот с этой картинкой я живу очень долго. Это всегда шок — возвращаться к ней, потому что чрезвычайно сильную эмоцию испытываешь от того, что попадаешь внутрь чего-то, что явно не ты. Это как антитело, оно тебя и притягивает, и отторгает.

А потом, когда оно оживает и мне как-то удается все это осмыслить и найти точки соприкосновения с собой, я начинаю проверять, насколько они внеличностные, рассказывая свою интерпретацию товарищам-ледорубам. Если эти точки действительно важные — диалог получается, и мы начинаем работать. Пишем план, документы рабочие и т.д. А если это «только мое», никто меня не понимает, оно никому не интересно, и, значит, выбрасываем. Покойся, милый прах, до радостного утра.

О героях

— Вы называете себя фаталистом. И, как я понимаю, сюжетную линию нового «Мора» вы как раз начали прорабатывать с Гаруспика, который полагается больше на судьбу и наитие, чем на логику, как Бакалавр. Он не пытается осмыслять мир вокруг себя, он — его часть, он просто действует как придется. Что вас в нем так привлекает? Что в нем есть от вас, кроме лица на фото?

Николай: Мы начали с Гаруспика только по одной причине: раньше мы первым писали Бакалавра, и его сценарий подсознательно воспринимался как «первое знакомство с игрой». А Гаруспика писали именно в расчете на то, что это «второе прохождение» и первую версию событий игрок уже успел составить, играя за Бакалавра. Теперь решили нарочно сделать наоборот — и не прогадали! Совсем иначе воспринимается история.

Нет, Гаруспик изначально совсем был на меня не похож. Он сильный, спокойный, решительный и добрый. А я нервный и злой, к сожалению. Мне довольно далеко до него, увы. У него оказалось мое лицо только потому, что Илья Степанов (актер, сыгравший Даниила Данковского. — Прим.ред.) по типажу удачно подошел на роль Бакалавра, и потому что тогда нам казалось, что Гаруспика будут убивать больше всех, а значит, мне и терпеть последствия. То есть это наш арт-директор, Илья Калинин, настоял. В самом первом прототипе 2001 года, кстати, он снял себя в этой роли.

— В первом «Море» Самозванке уделялось не так уж много внимания. Да, у нее была отдельная сюжетная линия, но открывалась она только после первого прохождения, а многие действия казались нелогичными. Так, например, Самозванка знала, что Ева собирается сделать, но ничего не предприняла. К тому же Бакалавр и Гаруспик в ее сюжетной линии вели себя совсем не так, как при игре за них самих. Расскажите подробнее о роли Клары в переосмыслении «Мора». Кто она? Какая у нее цель? Как она мыслит и что чувствует?

Николай: В первой версии игры мы безбожно схалтурили. Это самый сложный персонаж, а времени на нее почти не осталось. Бакалавра я писал полтора года, Гаруспика — полгода, а Самозванку — месяц. И совсем не потому, что мастерство росло. Просто не рассчитал. Теперь будет наоборот: я собираюсь со следующего года заниматься только ею. Фактически ее сценарий будет заново переписан, только опорные факты и точки останутся: сестра, Сабуровы, суд над смиренниками.

Самозванка — персонаж, который решает вопрос о победе над смертью с самой сложной стороны. Она ближе всех подходит к этой теме и проходит искушение «легкими путями», потому что они ей даны изначально: вплоть до воскрешения мертвых. Ей предстоит очень острой кромкой идти между «святой» и «порождением ада». И желательно не свалиться ни туда, ни туда.

— Логичный и правильный мир Бакалавра по мере прохождения постепенно разрушается. Как разрушается и мир игрока. Их обоих мощным пинком выталкивают из зоны комфорта и заставляют рыться в урнах, выменивать у детей булавки на патроны и заниматься абсолютно иррациональными вещами. Но так ли иррационален мир «Мора»? Да, в нем существует Многогранник, а каждую ночь в театре играют новую пьесу. Но если принять этот мир, он покажется совершенно реальным — у меня получилось. Где грань между реальным и иррациональным?

Николай: Мир «Мора» исключительно рационален. То есть, по-моему, он изначально был даже избыточно рационален, и сейчас мы очень много делаем для того, чтобы он стал правдоподобнее, — потому что жизнь в рациональные рамки укладывается совсем не всегда. Мы уже начали ругаться с Иваном Словцовым (геймдизайнером. — Прим. ред.). Он мне говорит: «Ну логично же, что персонаж, увидевший на улице драку, отреагирует». Я говорю: «Логично. Но, скорее всего, человек сделает вид, что не замечает ее и что его это не касается». Верно. Логично, когда тебя благодарят за добрые поступки и наказывают за злые. А в жизни часто бывает совсем наоборот.

В общем, «Мор» разрушает рациональную схему поведения не своей иррациональностью, а скорее тем, что постоянно и сознательно сбивает человека с механического следования стереотипу. Мы стараемся не давать человеку находиться во власти привычки, действовать механически, роботу подобно. В первый раз, кстати, нам это тоже от силы на 10—15% удалось. Теперь будет лучше, надеюсь.

О снах, идеях, целях

На интервью вы обычно говорите, что идеи сами приходят и уходят, когда захотят. Что они — живые существа, со своей волей. Но что нужно делать для того, чтобы быть хорошим ретранслятором идей? Не просто же так они приходят!

Николай:

Мы как раз недавно в студии спорили с ребятами о том, кого можно называть «хорошим человеком». И пришли к тому, что критерий, позволяющий человеку считать себя «хорошим» (настоящим, достойным, заслуживающим уважения: сами подставьте синоним), это объем усилий, которые он тратит на самосовершенствование. Именно количество работы, которое он производит в этом направлении, прямо вот в джоулях оно считается. Потому что это вечный, бесконечный процесс. И чем ты выше на этой лестнице, тем больше твоя ответственность.

Поэтому тот, кто много над собой работал в прошлом и выковал из себя умницу, паладина и бодхисатву, а потом расслабился и остановился, имеет меньше права считаться хорошим, чем негодяй, который очнулся и теперь неустанными усилиями вытаскивает себя из болота. Даже если первый объективно «качественнее», на самом деле второй — достойный человек, а первый нет.

В общем, это я к тому, что надо быть хорошим человеком. И все начнет приходить. Чем выше твоя скорость движения по этой лестнице, тем выше качество идей, которые к тебе приходят. Важна скорость, а не высота, до которой ты добрался.

Из писательниц-поэтесс, применяющих именно предельное "раздробление" первичного нарциссизма, нельзя не упомянуть Фаину Гимберг. В её случае, первичное дробление происходит именно "от выделенного субъекта", от альтернативного авторского "я"; а этому,в свою очередь, предшествует реакция на "брешь" в окружающем культурном поле; желание "дорисовать" недостающую часть реальной истории.

Вообще, дело это в некоторых случаях вредное; в моём случае, я плохо чувствую "меру" и легко довожу себя до состояния, когда Шалтая-Болитая может вернуть в мир цельный,интгрированный и здоровый, мир пошлый, смшной, грязный и бытовой лишь редкое сочетание обстоятельств и сеиальный отрд ремонтников-аксолотлей,которые были выделен именно для этой цели - как стражи моей человечности, стражи связи между мной и внешним миром в его наиболее дискомфортных проявлениях.Именно они жмут "контр-длит" и "рперезагрузить", дергая моего "воздушного змея" за ниточку и возвращая к себе,к земле, людям и к равновесию между внутренними элементами.

Диссоциативный "лёд" обходится энергетически дорого. Это чуть ли не самое вредное для человека вообще и для шизоида в частности состояние.
Шизоидность требует верности себе и своей линии поведения, требует регрессивного возвращения в амбивалентное море полноты смысла; а "осколочные гранаты" диссоциации,напротив, выбивают разные части твоего "я" настолько далеко от их изначального корня, что вернувшись обратно, можно уже и не вспомнить о том,что некоторые черты и привычки тебе вообще когда-то были более чем свойственны.

Ниточка "воздушного змея" диссоциации может порваться - и часть опыта объективированного, отчужденного кусочка энергии станет недоступна и невозвратима, стёрта из памяти без возможности восстановления.

http://orfis-sakarna.livejournal.com/751313.html

хорошоплохо (никто еще не проголосовал)
Loading...Loading...